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楼主  发表于: 2008-08-24 11:53
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 作弊器摇头代码.加了后可使人物疯狂摇头

作弊器摇头代码.加了后可使人物疯狂摇头

作弊器摇头代码.


Credits Tabris, Tetsuo and Me (wav) for making it perfect


Code:
Code:

void FixupAngleDifference(usercmd_t *cmd);
usercmd_t g_Originalcmd;

void posthook_CL_CreateMove(usercmd_t *cmd)
{
  // copy the original cmd structure for reference after it has been changed by the aimbot/other hacks
  memcpy(&g_Originalcmd, cmd, sizeof(usercmd_t));
    
  FixupAngleDifference(cmd);
}

void FixupAngleDifference(usercmd_t *cmd)
{
  // thanks tetsuo for this copy/paste
  cl_entity_t *pLocal;
  Vector viewforward, viewright, viewup, aimforward, aimright, aimup, vTemp;
  float newforward, newright, newup, newmagnitude, fTime;
  float forward = g_Originalcmd.forwardmove;
  float right = g_Originalcmd.sidemove;
  float up = g_Originalcmd.upmove;

  pLocal = gEngfuncs.GetLocalPlayer();
  if(!pLocal)
    return;

// this branch makes sure your horizontal velocity is not affected when fixing up the movement angles -- it isn't specific to spinning and you can use it with the source tetsuo posted in his forum too
if(pLocal->curstate.movetype == MOVETYPE_WALK)
  {
    gEngfuncs.pfnAngleVectors(Vector(0.0f, g_Originalcmd.viewangles.y, 0.0f), viewforward, viewright, viewup);
  }
  else
  {
    gEngfuncs.pfnAngleVectors(g_Originalcmd.viewangles, viewforward, viewright, viewup);
  }

  // SPIN!!!
  int iHasShiftHeld = GetAsyncKeyState(VK_LSHIFT);
  if(pLocal->curstate.movetype == MOVETYPE_WALK && !iHasShiftHeld && !(cmd->buttons & IN_ATTACK) && !(cmd->buttons & IN_USE) && (currentWeaponID!=WEAPON_HE && currentWeaponID!=WEAPON_FLASH && currentWeaponID!=WEAPON_SMOKE && currentWeaponID!=WEAPON_KNIFE))
  {  

  cvar.nospread=2;
  
    if(cvar.spin==1){  
  
    fTime = gEngfuncs.GetClientTime();
    cmd->viewangles.y = fmod(fTime * cvar.spinrevs * 360.0f, 360.0f);}

  if(cvar.spin==2){

  fTime = gEngfuncs.GetClientTime();
#define M_PI 3.1415926
    cmd->viewangles.x = cos(fTime * cvar.spinrevs * M_PI) * 90.0f;
    cmd->viewangles.y = sin(fTime * cvar.spinrevs * 360.0f) * 360.0f;
    }
  }

  else{

  cvar.nospread = 1;
  
  }

// this branch makes sure your horizontal velocity is not affected when fixing up the movement angles -- it isn't specific to spinning and you can use it with the source tetsuo posted in his forum too
  if(pLocal->curstate.movetype == MOVETYPE_WALK)
  {
    gEngfuncs.pfnAngleVectors(Vector(0.0f, cmd->viewangles.y, 0.0f), aimforward, aimright, aimup);
  }
  else
  {
    gEngfuncs.pfnAngleVectors(cmd->viewangles, aimforward, aimright, aimup);
  }

    newforward = DotProduct(forward * viewforward.Normalize(), aimforward) + DotProduct(right * viewright.Normalize(), aimforward) + DotProduct(up * viewup.Normalize(), aimforward);
    newright = DotProduct(forward * viewforward.Normalize(), aimright) + DotProduct(right * viewright.Normalize(), aimright) + DotProduct(up * viewup.Normalize(), aimright);
    newup = DotProduct(forward * viewforward.Normalize(), aimup) + DotProduct(right * viewright.Normalize(), aimup) + DotProduct(up * viewup.Normalize(), aimup);

  cmd->forwardmove = newforward;
  cmd->sidemove = newright;
  cmd->upmove = newup;
}




Add this above Cl_creatmove();

Now in cvar.h

go all the way down and add this
Code:
Code:

int spin;
float spinrevs;




Go to cvar.cpp

go to the end of the REGISTER_CVAR_FLOAT

Add this
Code:
Code:

REGISTER_CVAR_INT( spin, 0)
REGISTER_CVAR_FLOAT( spinrevs, 0.00)




Now go back to client.cpp

Add this in Cl_createmove();

Code:
Code:

if(cvar.spin==1 || cvar.spin==2){
  posthook_CL_CreateMove(usercmd);
  
  }





Spin 1 is regular spin
Spin 2 is Vertical spin

Now most Aimbots work by setting the view angles.

Here is a fix that will allow you to use spin without comprimising your aimbot.

Search for

if (gAimbot.target != -1 && me.iClip && me.pmMoveType != 5 && cvar.aim)

Replace the entire if statement with this

Code:
Code:

if (gAimbot.target != -1 && me.iClip && me.pmMoveType != 5 && cvar.aim)
  {

    if(cvar.spin == 1 || cvar.spin==2){
      usercmd_t *cmd;
      if((cmd->buttons & IN_ATTACK)){

        VectorCopy        ( gAimbot.aim_viewangles, usercmd->viewangles );
        gEngfuncs.SetViewAngles ( gAimbot.aim_viewangles);

      }

      else {

      }

    }

    else{

      VectorCopy        ( gAimbot.aim_viewangles, usercmd->viewangles );
      gEngfuncs.SetViewAngles ( gAimbot.aim_viewangles);

    }
      
  }


Now you should be able to use spin without your movement angles being affected.
-wav
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